为什么是三连,而不是其他数字?
文 / 艾达
扣下一次扳机,“哒哒哒”——手中的枪械瞬间射出三颗子弹,将面前的敌人放倒在地:并且,即使按住扳机不放,枪械也会在发射三颗子弹之后停止工作以免浪费。对于射击类游戏玩家而言,这已是游戏中再常见不过的一幕。
在玩家们的口中,这种射击模式一般就被简单地称为“三连发”:在对于射击精度要求不高,但连续开火又容易浪费子弹的中近距离,三连发有时十分有用。
《彩虹六号:围攻》中的FAMAS自动步枪,“B”字下方标识表示开启了“三连发”模式这种射击模式的英文原文为Burst Mode,图中B键是切换三连模式的按键,同时也是Burst的首字母,而“三连发”则是玩家们的俗称,原因在于我们在游戏中见到的Burst模式一般都是三颗子弹连发。
然而实际上,“3”并不是Burst模式唯一的数字。
意大利布雷达M1935 PG自动步枪在现实中,Burst模式起源于上世纪30年代:意大利布雷达公司研发的M1935 PG步枪,是世界上第一款采用了Burst模式的枪械。
只是,M1935 PG的Burst模式是一次性发射4颗子弹——实际上在诞生时,这一模式就与3这个数字之间没什么必然联系。
与之相应,一次性只发射2颗子弹的Burst模式其实也是存在的:俄罗斯研发的AN-94突击步枪便是一例,一些冲锋枪(包括著名的MP5冲锋枪)也有这种“二连发”模式。
AN-94突击步枪尽管如此,在绝大多数人的印象之中,“三连发”依旧是Burst模式之中的主流:事实上也是如此。真正让这一模式与数字3之间产生联系的,在于其设计初衷与战场现状的折中。
美国M16A4突击步枪,该枪有且仅有3发连射的Burst射击模式虽然Burst模式诞生于1930年代,但第一次被军事大国广泛应用,则是在上世纪50-70年代的越南战争中。
由于采用了全自动射击模式(按住扳机不松手即可连续射击直至打空弹夹)的M16A1突击步枪消耗了过多的弹药,而同时反战情绪带来了军费的削减,美军由此决定在下一代的M16A2步枪中引入Burst模式——既然在连发模式下,士兵的一次点射可能会消耗4至5发子弹,而打死一个敌人并不需要这么多子弹,那么还不如把一次点射消耗的子弹数量强制性压低,顺便还能让士兵走上战场后不至于因紧张而瞬间射空弹夹。
越战中正在休息的美军士兵,照片最右侧可见一支M16突击步枪正是因为这一点,四或五连发的Burst模式现在基本已经无从得见:过多的连发数对于这一模式的主要设计意图——“节省弹药”而言,已经没有了意义。而鉴于“以更多的子弹将对方压在掩体背后不敢露头”同样是战场上的硬性需求,最终美军选择了3这一数字:既能够节省一部分弹药消耗,也能够在一定程度上保证火力强度。
而上文提到的2连发Burst模式枪支在现实中,一般都是做特殊用途的。
一般而言,这类枪支多是由各国武警使用,因为他们需要的是以有限的火力制服目标,而并非当场杀死,所以为了避免误伤市民或直接击毙嫌疑人,他们会使用威力打折的2连发Burst。
而刚刚出镜的AN-94突击步枪则是一个特例,该枪的Burst模式被称为“Hyperburst”,不是单纯地减少连发数量,而是在此基础上,将两发点射的间隔尽可能地缩到最短,以至于在第二发子弹离开枪口时,第一发子弹的后坐力还未传递至射手身上,从而提升射击的精确度与侵彻力。
阅兵式中出现的AN-94突击步枪,据称熟练射手可以在100米内用该枪将两颗子弹打进同一个弹孔随着现代战场中硬质防弹板的广泛应用,AN-94的这一特色功能正变得愈加鸡肋:即使两发弹命中同一点也无法击穿目标,而Hyperburst带来的复杂内部结构不仅没有省下弹药钱,却提升了枪支本身的成本,得不偿失——于是,2连发Burst模式在各国军队之中,同样没有普及开来。
现实中格洛克手枪开火情景,格洛克18实际上可以全自动射击,图中随手一碰扳机就是四连发,而CS中的格洛克17同样可以通过改装获得这一功能也所以,可能这就是CS中,原本能够全自动发射的格洛克手枪,因游戏平衡性原因被改成了自带3连发Burst模式的原因吧:毕竟无论是在游戏里还是现实里,占主流的还是3发啊。

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